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Mira2ストーリー

2017年、仕事仲間がビジネスのためのワードローブの本『ミリオネーゼのファッションルール』を紹介

してくれました。「服装は、女性のキャリアアップにとって大切な要素 ”ビジネスで成功する服” を着て

いれば成功が約束されるわけではありませんが、ビジネスに不適切な服装はほとんどの場合失敗につな

がる・服装が人の潜在意識に働きかけて人に与えるイメージを左右する」等々、調査と実験よって裏付け

られたビジネスのためのワードローブの本です。

日本では女性が職場において ”ビジネスを有利に運ぶための服装を選ぶ” という発想自体が浸透していま

せん。彼女は、様々なファッションカテゴリーの中から現代社会のなかで逞しく(たくましく)活躍

される女性たちに焦点を絞り、一人一人にとって無駄なく、ビジネスで目指す結果を出すための「最高なファッション」を提供すること。レディースウェアのカテゴリーの中にはまだ無い「ビジネスウェア・

ビジネスファッション」のカテゴリーを新たに確立しよう!と提案していました。

その内容は、国内で2016年4月に施行された女性活躍推進法にも貢献できる内容でした。

その後、『創造する未来』(ファッションビジネス第一人者の尾原蓉子著)「…ファッションビジネスの

ネット展開とデジタル化を急いで…」といった内容の本との出会いから尾原氏主催のWEFシンポジウム(一般社団法人ウィメンズ・エンパワメント・イン・ファッション)に参加しました。

そして、ビジネスウェアを作るにあたっては集客・販売・受注・在庫・店舗管理・商品管理・サイト・

接客・カスタマー対応などのマーケティングツールと企画製造加工・流通・販売・サポート・廃棄情報・生産打ち切りに至るまでの一連業務をデータ管理できるツールに「自社顧客ニーズを収集し、データ化

できるツール」をプラスできるようにしたいと思い、仕事仲間二人で未来のファッションビジネスへの

妄想が始まりました。

2017年当時、インターネット上のECはすでに当たり前で、各アパレルメーカーはリアルな着せ替えアプリを出しており、画期的なアイデアでファッション業界も今後は面白くなる、大手企業はすでに情報も豊富に蓄積されているからIT化も加速されていく!と思っていました。

ITの知識や情報が乏しい私たちは当時耳にしていたテクノロジー?デジタル化?ビッグデータ活用?

IoTシステム?AIとは?マーケティングとは?など情報を理解するために、日本IBM、ソフトバンク株式会社、Sensy株式会社等々の様々なセミナーに参加してみました。その中では「産業は顧客中心主義の時代へ、変革できない企業は生き残れない」とどの企業も提唱していました。

「顧客中心主義」の時代へ…?今更?と驚きながら、今までのモノつくりはどちらを向いていたのか?と改めて気づかされ、考えさせられました。

 

従来のアパレル業界のモノづくりは企業側がトレンドを創るトップダウン型企画が主であり、

顧客本位でない場合が見受けられ(企業側本位主義であり)その為余剰在庫の増加や商品値引の常態化、大量の焼却廃棄(多大な過剰生産)となり、またアパレル業界はアナログ人材が多くIT化の遅れ、

そしてファストファッションの世界的進出、2020年来のコロナ過もあり店頭販売実績の不振など

アパレル業界の売上げも大きく激減の一途を辿る現状にありました。

 

私たちは世の中のデジタルな情報とアナログ情報を調べながら、顧客中心主義に沿うにはまず「ニッチなファッション分野/ビジネスウェアから小規模なメーカー向けて…」と企画を開始。

そして小規模メーカーは膨大な資金がかかるITシステム構築は難しい。そこで多額の設備投資の少ない

アプリツールなら、事業者にも寄り添う企画が可能になると考えました。

本事業は「ファッションとITの融合」をキーワードに、企業側本位のモノつくりから顧客本位のモノつくり、顧客満足度向上に貢献できる情報サービスを提案することを趣旨とし、女性の為のビジネスウェアの定義をルール化し、ファッションセンスの定量的な可視化を図る自社独自の開発(データ蓄積可能なシステム構築)を手掛けるという壮大な企画となりました。

 

アパレル事業の顧客情報データは、SNS活用などで顧客ニーズを一番把握している販売員の接客により

蓄積されていると思いますが、企業側の集客・販促・在庫管理などを中心に活用され、企画生産・製造加工工程には反映されにくい状況にあります。顧客ニーズを含めそれぞれの業務情報を共有して、より良いサービスを顧客に提供するためにはこれらの一元化が必要ではないかと考えました。

当社は協力企業を探して技術面の協力をもらいながら独自ソフト開発を進め、自社製品をデータ化した

パターンと自社情報収集ツールアプリを融合することで、セミオーダーに近い商品化を可能にしようと

企画しました。

この仕組みは顧客一人一人のニーズに合わせた服の企画・生産・販売を展開して、顧客目線、満足度向上のために情報サービスを提案すれば、製造全般にかかわる製造労力・時間・コスト(廃棄処分、技術者の育成等)の削減につながります。

またニーズに合った製品を提供出来るだけでなく、技術者の育成期間の短縮にもなります。

更に自社アプリの革新的開発は、付加価値を高めた事業展開と、新たな多種企業への事業機会を生む

ことが期待されます。そして商品本位主義・大量生産から顧客本位主義に起点を置くことによって、

無駄・時短・更には製造向上アップにもつながります。

この企画は2017年8月に東京都経営革新計画の承認をもらいました。

その中の第一弾企画がゲームアプリの開発です。

システム構築を可視化するため、また実証試験のためにも必要と考えたのです。

 

顧客ニーズに沿った「モノづくり」を最適化するためには、企画、生産、流通、販売から廃棄に至る

業務情報の流れを一元化すること。そのためには商品企画に活かす自社顧客ニーズの情報収集することが必要と考えます。アパレル業界では様々なITツールを駆使されていると思われますが、需要予測は未だに難しい。 現在のマーケティンリサーチは、ウェブ上の統計データによる文献調査、インターネットアンケート、インタビュー、ヒアリングなどによるユーザーの動向やニーズを調査してマーケティングに活用

されています。しかし、ウェブ上の膨大な情報の中から自社顧客ニーズに合わせた情報収集は非常に難しいのが現状です。 

第一弾企画は、情報収集ツールとして企画したゲームアプリに絞り、ゲームアプリから企画・製造・

小売販売業界と消費者を結ぶ「ファッションツールアプリ」システム構築を目標としました。

このアプリは、ファッションゲームを楽しむことも重要ですが、着せ替えやぬり絵を楽しみながら

消費者の情報、需要を吸い上げ、自社顧客ニーズの情報を収集して商品企画に活用できるまでの

ファッションアパレルの「マーケティングツール」に繋げるためのアプリを目指しました。

 

 

 

現在(2021)ファッションアパレル業界では、集客・販売・受注・在庫・店舗管理・商品管理・サイト・

接客・カスタマー対応などのデータ管理が主流の「マーケティングツールアプリ」、企画製造加工・

流通・販売・サポート・廃棄情報・生産打ち切りに至るまでの一連業務の「データ管理システム」は

存在していますが「自社顧客ニーズを収集しデータ化できるツール」はまだ少ない。

記のように、自社顧客の情報収集に向けたマーケティンリサーチは様々なツールが存在していますが、膨大な情報の中から自社顧客ニーズに必要な情報を絞り込むことは非常に難しいのが現状と思われます。 

当アプリ内では顧客が楽しめる様々なコンテンツからAIチャットポットなどのコミュニケーションツールを実装を目指して、顧客ニーズの情報を収集・分析分類・解析してデータ化し自社需要予測に繋げます。 

 

現在、個人への浸透・個人生活へのICT(通信技術を活用したコミュニケーション)を浸透させている

情報テクノロジー・ITの活用・モバイル (スマホ・タブレットなど) 利用の拡大、SNSのコミュニケーションや情報共有手段としての重要性など、個人のコミュニケーションや行動範囲を大きく拡大しています。ファッション業界におけるサスティナブル社会を見据えた消費者のニーズの変化は著しい現在、顧客満足度を満たす企画が大切だと感じています。ファッションツールアプリを完成させるためには、マーケティングツール制作、ソフトウェアの開発の企業、最新のAI (人工知能)を駆使している企業との提携は必須

です。

 

アパレル市場は2020年コロナ問題でアパレルのアナログ的弱点が表面化されています。 

オンラインシフトとは言えリアル店舗の営業自粛、人の外出自粛のため消費や業績は落ち込んでいます。東京商工リサーチの調べでは5月8日時点で全国のコロナ関連経営破綻は業種別ではアパレル関連が宿泊業、飲食業に次いで3番目に多い。

しかしながら今こそ!デジタル化にするチャンスとの意見は多いです。 

2020,4月のファッションマーケティング記事「大手アパレル デジタル改革待ったなし」の見出しには、

コロナパニックを契機に人と店舗を基盤とした古き良きファッション流通は終焉の時を迎えた…と。

 今後、ファッション販売の主力がECに移って店舗のショールーム化とデジタル化が進み、販売員はデジタルに発信してリモート接客するバーチャルプレーヤーに変貌し、企画・生産はもちろん流通・販売まで一貫するデジタルシフトが急速に進んでファッションビジネスは一変するだろうと考えています。 

当社ゲームアプリにファッションアパレル事業に必要な価値をプラスして様々な年代のライフスタイル、感性など情報収集・発信し、ファッション全般に特化したプラットフォーム化を目的として、国内外の

ファッション文化にも貢献、SDGsを推進し、エシカルファッション、サスティナブル社会に向けていく事業に広がっていけるとうれしいです。

 

 

 

当アプリは、2017年SENSY株式会社(旧カラフル・ボード株式会社)松尾社長のセミナーに参加した時「人の感性(センス)を理解する、1人1台の人工知能」「AIに学習させることでクラウド上にもう一人の自分自身ができる」と聞いてアイデアを膨らませてきました。

そして「情報収集ツール・ミラミラ(mira2)構想」を発案、ITの世界にファッションを!と「魔法の鏡

プロジェクト」を発足、着せ替えぬり絵ゲームアプリの企画・作成へとすすめました。

ヒントはひみつのアッコちゃん、鏡の国の世界・Miraclemirror・プリンセス・変身願望…そして女の子

なら誰もが大好きな着せ替え人形遊びからイメージして企画案を作成。

まずは、ニッチな市場から攻めようと「ロリータファッション」に絞り、キュートでカラフル、クールで可愛いジャパニーズカルチャー「カワイイ文化」誰もが使いたくなる世界をアプリに表現して、ユーザーの方々と一緒に楽しみながら創り出していこうと女性目線のクールなアイデアで企画をしていきたいと開始して2019年リリースしました。

 

しかし…アプリ制作会社を探し企画を進めている最中、2018年友人が病気となり永眠、2019年末にゲームアプリのみに絞り、企画を引継ぎ一人で続けることになりました。

​Mire2・プロジェクト
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​Mire2・サービスモデル
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